Batik Fractal


Keindahan seni visual seperti batik memang sulit dilukiskan dengan kata-kata. Berulangkali saya berusaha ternyata saya juga tidak mampu melakukannya. Sebab batik merupakan rekaman interaksi antara manusia dengan lingkungannya. Tapi, desain Batik Fractal yang kami lihat memang benar adanya. Indah. Setiap komposisi bentuk, warna, dan repetisinya menyajikan makna dan rasa yang kita bisa sebut juga sebagai cantik.

Itulah alasan saya menemui Muhammad Lukman, biasa dipanggil Mas Lucky. Orangnya berperawakan tinggi, agak kurus, dan berkacamata. Beliau termasuk di antara (kira-kira) 90% lulusan program studi arsitektur yang tidak lagi mendesain arsitektur. Instead of mendesain arsitektur, beliau lebih suka mendesain batik.

Mas Lucky ini mendirikan Pixel Project (CV Pixel Indonesia) bersama-sama dengan Mas Yun Hariadi dan Mbak Nancy Margried. Beliau kenal dengan Mas Yun –yang menyelesaikan program sarjananya di Matematika– karena sama-sama tertarik dan berkutat dalam bidang matematika di ITB, khususnya fractal . Fractal  adalah konsep matematika yang berfokus pada pengulangan, dimensi, literasi, dan pecahan. Kombinasi batik dengan matematika fractal membantu penciptaan desain batik fractal.

Mas Lucky ini kenal dengan Mbak Nancy pada saat beliau mengadakan pameran arsitektur dengan rekan-rekannya. Mbak Nancy ini berkarir di bidang Public Relation (PR). Memang bukan lulusan ITB, tetapi Unpad (Univ. Padjadjaran). Tak disangka-sangka oleh Mas Lucky dan Mas Yun, Mbak Nancy menemukan hal berbeda. Yaitu bahwa ternyata matematika, sains dan teknologi dapat disinergikan menjadi sebuah karya batik yang bervariasi.

Tentang batik+matematika, apa yang bisa dilakukan? Alias, seni digabung dengan sains, seperti apa hasilnya? Ada tiga pendekatan yang biasa dilakukan mereka.

  1. Fractal sebagai Batik. Fractal hasil simulasi komputer didesain ulang sebagai inspirasi atas konstruksi desain batik
  2. Hibrida Fractal Batk. Menggabungkan pola komputasional dengan tradisi budaya membatik yang dikenal luas
  3. Batik Inovasi Fractal. Motif batik tradisional didesain ulang dengan menggunakan teknologi komputasi fractal.

Tidak hanya karya, tetapi juga bisnis. Jadi, Pixel Project ini adalah bisnis. Produknya ada dua. Batik Fractal yaitu brand fesyen batik yang digenerasikan dari fractal. Produk kedua adalah JBatik, sebuah software desain batik.

Teknologi Meningkatkan Produktivitas Seniman

Di era modern saat ini, teknologi digital bukan mematikan para pekerja seni. Justru mendorong produktivitas dan meningkatkan kualitas karyanya. Perangkat lunak (software) JBatik malah membantu desainer memproduksi puluhan bahkan ratusan desain hasil coba-coba (eksplorasi) dalam waktu yang relatif singkat. Tidak hanya membantu proses desain, perangkat lunak ini juga membantu menyimpan dan mendokumentasikan hasil desain. Sehingga pengembangan desain dapat terus dilakukan waktu demi waktu.

Jadi software JBatik ini memampukan para desainer batik untuk mengeksplorasi desainnya lebih lanjut. Keragaman desain ini dapat dilihat dari grafis, warna, ukuran, sudut, dan perulangannya. Lebih banyak desain bisa dihasilkan dan lebih banyak karya indah yang bisa dioptimalkan. Lebih efisien pula dalam penggunaan waktu dan sumber daya coba-coba.

Dengan menggunakan software JBatik, maka para pengrajin batik terhindar dari software desain berharga mahal. Di samping itu lisensi JBatik sudah termasuk dengan paket pelatihan dan jaringan komunitas sesama pengrajin yang menggunakan JBatik.

Ketika desain selesai dibuat, desain di-print di kertas setelah itu hasil printing batik ini dijiplak ke dalam kain dan tinggal dicanting jika pengrajin ingin menjadikannya sebagai batik tulis. Namun jika pengerajin ingin membuat batik cap, hasil printing ini tinggal dibuatkan capnya sementara jika pengrajin hanya ingin membuat batik print, desain batik tadi bisa langsung dicetak ke dalam kain seperti halnya mencetak desain ke dalam kertas.

Once software takes over repetitive chores, humans will have more time and resources to work creatively.

Walaupun sama-sama dalam desain, piranti lunak JBatik memiliki filosofi generative design, yaitu menggambar dengan menggunakan seperangkat perintah sederhana. Keuntungan menggunakan generative design software adalah desainer mampu membuat beragam bentukan desain dari 1 motif saja dengan hanya mengubah parameternya. Hal ini berbeda dengan piranti lunak desain lain yang mengharuskan penggunanya menggambar kembali untuk membuat desain baru.

Research

Pada tahun 2007 Mas Lucky dan Mas Yun melakukan riset mengenai batik sebagai warisan budaya Indonesia. Inilah yang mengawali Pixel Project. Salah satu temuan yang menarik saat itu adalah bahwa:

  • Menurut daerah asalnya, batik Yogya dan batik Solo memiliki dimensi fractal  yang sama dengan batik Madura dan batik Garut, tetapi batik Madura dan batik Garut sendiri memiliki dimensi fractal  yang berbeda.
  • Kehadiran fractal  dalam batik mengindikasi keberadaan kompleksitas dalam kesenian tradisional batik ini. Kompleksitas ini lahir karena adanya usaha untuk mengikuti pakem tradisional (pemaknaan simbol, keharmonisan, ke-simetris-an) serta keterbatasan media (lilin dan canting) itu sendiri. Manusia memahami alam lingkungan dan menerjemahkannya dengan melukis pada kain dengan teknik batik.
  • Bisa disimpulkan bahwasanya setiap motif batik itu membawa ceritanya masing-masing yang dapat mengawali dan mengisi pembicaraan pengguna motif batik tersebut.

Batik memang begitu. Dari dulu sudah dikenal sebagai warisan budaya Indonesia yang memiliki memiliki potensi yang besar untuk dikembangkan menjadi tekstil modern baik dengan menggunakan teknik produksi tradisional maupun masuk ke produksi massal. Menuju produksi massal, bisa lewat desain batik via perangkat lunak. Modernisasi desain batik akan menarik minat generasi muda untuk turut menggunakannya.

Batik Fractal Community

Di Batik Fractal Community, Pixel Project mempergunakan pewarna alam seperti dedaunan, kulit kayu dan bahan-bahan dari tanaman. Karena Batik Fractal Community berada di tengah-tengah Kampung Dago Pojok, maka menggunakan bahan-bahan alami adalah hal yang paling natural agar limbah kami tidak mencemari lingkungan padat penduduk di sekitar kami. Selain itu pewarna alam selalu memberikan sentuhan eksotik untuk batik unik yang kami produksi.

Sebagaimana dilansir dalam laman resminya di https://pikselindonesia.com , bahwa Piksel Indonesia turut serta dalam melestarikan batik dengan memadukannya sesuai perkembangan teknologi.

Coba datang, deh. Kamu akan terkejut dengan apa saja yang ada di Jalan Gudang Selatan Nomor 22, Kota Bandung. Memang si Batik Fractal  berlokasi di sana. Tetapi ada banyak kejutan lainnya di bangunan Gudang tentara tersebut.

Garis Waktu Batik Fractal

2007 Riset: Batik Fractal, From Traditional Art to Modern Complexity, Generative Art Polimi, 2007

2008 Indonesian ICT Award 2008 kategori E-Tourism and E-culture

2008 Unesco 2008 Award of excellence.

2008 Turut mendirikan BCCF (Bandung Creative City Forum)

2008, Piksel Indonesia bekerja sama dengan Kementrian Negara Ristek dan Teknologi menyebarkan teknologi di tengah masyarakat pengrajin Indonesia melalui berbagai pelatihan software jBatik.

2008 “Tourism and Hospitality Category – Winner” Ministry of Communications and Information, November 15th 2008. Asia Pacific ICT Awards. 

2008-2009 Berpartisipasi di Helar Festival

2009 Unesco meresmikan batik sebagai warisan budaya dunia yang berasal dari Indonesia.

2009 Riset: Batik Garut dalam Tinjauan Geometri Fractal, Japan Foundation, 2009

2009 Riset: JBatik : Menelusuri Perkembangan Motif Kawung Melalui Kuantifikasi dan Algoritma, Adiwastra, 2009

2010 Riset: Batik Fractal : A Case Study in Creative Collaboration from Various Disciplines in Bandung, ArtePolis3, 2010

2010 International Young Creative Entrepreneur. Interactive Category winner. British Council Oct 24th.

2011 Riset: Sculpture Make Over, ICCI, 2011

2011 menjadi anggota Mekar sejak 2011 dan mendapat dana investasi melalui program Mekar Network.

2011-2012 Bekerja sama dengan Intel dalam program global Intel Visual Life

2012 Riset: Batik Fractal : Marriage of Art and Science, Dies Emas ITB, 2012

2013 Berpartisipasi dalam Fashionary BDG

2013 Menempatkan workshop Koperasi Batik Fractal di Kampung Kreatif Dago Pojok

2013 Penyedia konten, trainer, serta konsultan dalam program kampus terapan yang diiinisiasi oleh BPIPI (Badan Pengembangan Industri Persepatuan Indonesia)

2013 Menyebarluaskan penggunaan software berbasis JBatik pada bidang perancangan bangunan dalam program penelitian RAPID di program studi Teknik Arsitektur ITB.

2013 Membuat motif batik untuk interior IDX (Indonesia Stock Exchange)

2014 Riset: Batik Fractal Community : Creative Engangement through Technology, Artepolis5, 2014

2014 Riset: Parametric Architecture jArsi, Artepolis5, 2014

2017 Mendesain cutting sticker untuk diaplikasikan pada peluncuran Daihatsu Ayla

Referensi:

Gen Z: Analog Dunia Digital dan Internet


Salah satu referensi yang menjelaskan tentang generasi X, Y, dan Z adalah Don Tapscott dengan buku Grown Up Digital-nya.

Digital.

Sejak lahir sudah berinteraksi dengan dunia digital. Zakki Wakif sudah biasa menggunakan jari-jemarinya untuk tap, tap, and tap di layar tablet orang tuanya. Kala menyaksikan visualisasi digital tersebut, telinganya juga turut bekerja menyimak musik dan vokal yang mengalun dari device tersebut. Lirik yang didengar bukan bahasa Indonesia, apalagi bahasa daerah tempat tinggal. Sebab nursery rhymes berbahasa Inggris, saya yakin sedikit demi sedikit itulah bahasa yang akan dikuasai oleh generasi Z.

Saya kira bukan salah generasi Z kalau mereka disebut generasi instant oleh generasi-generasi sebelumnya. Digital itu ya memang instant. Dahulu foto baru bisa dinikmati kalau sudah dicuci dan dicetak (thanks to teknologi cuci cetak!). Sekarang sudah bisa dinikmati langsung dari device-nya. Berkirim surat via email sangat-sangat cepat dibanding dengan berkirim surat via pak pos.

Dalam bayangan saya, bisa jadi generasi Z terkaget-kaget begitu diajak menanam padi. Mereka tahu bahwa nasi yang mereka makan itu berasal dari padi. Tapi padi tidak tumbuh secara instan. Bukan sekarang ditanam lantas 2 jam lagi bisa dimakan. Padi harus dicermati pupuknya, pengairannya, dsb. Puncak kekagetan mereka nanti, manakala setelah menunggu 3-4 bulan, adalah bahwa panen belum tentu berhasil. Cuaca menjadi faktor yang tidak bisa di-trouble shoot-kan. Panen bisa gagal karena terlalu banyak hujan atau kemarau terlalu panjang.

Menarik bila memperhatikan kategorisasi oleh Marc Prensky menjadi dua, yaitu digital native dan digital immigrant.

Generasi X dan Y komplain ketika Gen Z mengabaikan lingkungan sosialnya. Terlampau acuh pada gadget masing-masing. Kita –saya masih termasuk Gen Y yang belum sepenuhnya digital — menyebut mereka cuek. Padahal — secara objektif — kita adalah para pendatang di dunia digital ini. Kita masih memisahkan mana yang digital dan tidak digital. Justru Gen Z, yang sejak lahir sudah paham men-tap di touch screen, adalah penduduk asli dunia digital (dan internet).

Global.

Bahasa yang paling banyak digunakan di seluruh dunia tersebut, menjadi jembatan bagi generasi Z untuk bergaul ke seluruh dunia. Sebagian besar materi di web dan aplikasi masih berbahasa dari negeri yang memproklamirkan “the empire that sun never sets” (kerajaan yang mataharinya tidak pernah tenggelam)Untuk travelling, bertempat tinggal, bekerja atau kuliah di luar negeri. Referensi generasi ini tidak lagi nasional, apalagi lokal. Melainkan tingkat dunia/global dijadikan rujukan oleh mereka.

Sebab global itulah, generasi Z ini concern terhadap isu-isu kemanusiaan maupun lingkungan. Kebakaran hutan, penggunaan plastik yang berlebihan adalah contoh-contoh isu lingkungan yang mereka pedulikan. Bisa dinyatakan bahwa kepedulian terhadap lingkungannya relatif lebih tinggi dibanding generasi-generasi sebelumnya.

Sharing.

Generasi Z tanpa sadar belajar konsep freemium (free + premium) dari internet. Untuk penggunaan yang masih sedikit, mari kita membagikannya dan menggunakannya secara gratis. Kalau penggunaan mulai meningkat, barulah kita mulai membayar. Contoh: berbagai fitur dari google digunakan karena sifatnya yang gratis. Bila perlu lebih kapasitas email yang lebih besar misalnya, baru membeli dari Google. Dari sini generasi Z mulai belajar untuk berbagi (sharing). Teman-teman di komunitas nebengers mulai memfasilitasi generasi yang free ride, atau share bentol (bensin dan biaya tol), atau bergantian menyetir, dst.

Sharing itu sebentuk kolaborasi, sebenarnya. Ini sifat lain Gen Z. Lebih mudah bekerja sama bila dibandingkan dengan generasi sebelumnya. Segala sesuatu dikerjakan bareng-bareng. Lebih asyik (fun), katanya yang penting tujuannya tercapai. Ya namanya kolaboratif kan memang begitu. Saling menambahkan, saling memperkuat. Ibarat program atau aplikasi yang menuntut perbaikan terus-menerus, maka inovasi lebih mudah dikerjakan bila berkolaborasi.

Sisi lain dari sharing dan kolaborasi ini adalah bahwa peers (rekan/teman) memiliki influence yang lebih tinggi dibanding sebelumnya. Gen Z tidak salah; itu adalah bentukan dari lingkungan digital yang serba terkoneksi lewat internet. Tetap perlu kita kendalikan. Harus diingatkan bahwa ada orang-orang yang lebih tua (termasuk orang tua mereka sendiri) yang perlu dihormati dengan cara-cara yang agak lama, kuno, atau tradisional.

Di sisi lain generasi kita perlu memaklumi, memahami, dan bila perlu mengikuti pola komunikasi yang mereka lakukan. Saat ini, eyang putri (yangti)-nya ZaWA sudah menggunakan WhatsApp. Saya tidak akan kaget suatu waktu nanti bila ZaWa mengirim chat kepada Yangti-nya yang berada di kamar sebelah. Bahwa sudah dinner sudah tersedia di meja makan dan let’s have a dine. Mengapa? Saat ini hal semacam itu sudah lumrah terjadi di Jakarta, kok 🙂

Update

Gaul itu cool (keren). Banyak tahu (dari membaca atau mendengar), atau banyak teman itu gaul banget. Jadi banyak tahu, dan di mata orang-orang lain jadi terlihat keren banget.

Namun semakin ke sini menjadi pribadi yang update itu semakin susah. Kita dan generasi-generasi berikutnya, termasuk generasi Z, harus memilih ceruk (niche) kita masing-masing. Supaya tetap relevan. Tidak bisa kita memilih untuk tahu, bisa, dan fokus di semua niche. Hasilnya, update itu merentang luas — dan semakin sulit untuk mendapat predikat tersebut. Dari sekedar update aja, sampai update banget. Muncul juga istilah kudet (kurang apdet).

Perkembangan informasi ini memang cepat sekali. Semua orang menjadi jurnalis dan bisa menyampaikan berita secara cepat. Namun, tidak semua orang bisa fokus di banyak media. Apalagi di banyak social media. Makanya ada yang aktif banget nge-tweet, ada juga yang password facebook-nya saja dia lupa. Sampai last login-nya saja sudah bertahun-tahun yang lalu.

Bagi generasi Z, terlalu lama kalau mau meriset dahulu. Padahal informasi harus disampaikan secepatnya (menurut mereka). Akibatnya, berbalas komentar lebih cepat dibanding membaca dan menganalisis data.

Akhirnya mereka yang update bisa menjadi key opinion leader (KOL). Bisa karena duluan tahu, atau memang expert di niche tersebut alias kepakarannya tidak diragukan lagi. Sehingga para KOL ini memiliki friend/follower yang luar biasa banyak. Bisa menimbulkan kecemburuan juga. Gen Z mengamati bahwa punya follower banyak itu keren (dan sebenarnya membuat ketagihan!). Berambisi memiliki follower banyak tentu tidak salah, namun menjadi salah apabila follower yang sedikit menjadi sumber datangnya rasa frustrasi.

Beberapa yang perlu kita perhatikan, awasi, kendalikan, dan beri arahan yang tepat terkait dengan Gen Z:

  • Kolaborasi itu bagus dan penting. Semakin relevan untuk masa depan kita. Partisipasi atau kontribusi seseorang harus kita hargai juga. Dalam bentuk daftar pustaka, catatan kaki, dan sebagainya. Dengan kata lain, hindari plagiarisme.
  • Ingatkan pula bahwa adakalanya pengukuran kinerja dilakukan secara individual. Apakah itu ujian di bangku sekolah/kuliah, maupun penilaian kinerja di kantor.
  • Gen Z sangat memperhatikan desain dan bagaimana suatu produk digunakan. User Interface/User Experience (UI/UX). Generasi kita mungkin yang terbaik dalam membuat sesuatu. Namun, gen Z sangat paham bagaimana mengoptimalkan suatu produk demi kemaslahatan umat di dunia.
  • Ada hak orang lain kala berinteraksi/mem-follow/berteman di social media. Ada ruang publik di sana. Bukan social media semau guwe. Disarankan tidak sembarang curhat. Lebih baik materi curhat tersebut dikonversi ke konten yang lebih baik dan memberi manfaat untuk semua.
  • Penegasan dari yang sudah tertulis: tidak perlu frustrasi bila follower kamu masih sedikit. Jumlah follower tidak perlu dianggap sebagai ‘segala-galanya’.

(Into) Faster and Personalized Change


Aplikasi Sosial Media
Makin singkat bagi media dan aplikasi social media  untuk mencapai 50 million users. Radio berhasil dalam 50 tahun, televisi 10 tahun saja, iPod hanya 5 tahun, dan Youtube bahkan dalam 6 bulan saja. Globalisasi dan keterbukaan informasi menjadi sebabnya. Informasi menjadi pancingannya. Dan medium digital menjadi katalisatornya.

Konsekuensinya adalah orang-orang menjadi lebih KEPO. Rasa ingin tahu segera melonjak gratis. High curiosity, especially on relationship. Apa-apa yang tadinya dianggap rahasia orang alias urusan orang, tiba-tiba menjadi urusan sendiri. Rasanya seperti mendekatkan yang jauh dan mempertemukan yang sudah lama hilang. Aplikasi sosial media membantuk mewujudkan hubungan-hubungan tersebut.

Bila kita membalik logika, lalu bertanya “teknologi apa yang akan berkembang pesat di masa depan?” Maka jawabannya adalah teknologi yang berpusat pada hubungan individu terhadap lingkungan sosialnya serta membantu memudahkan, memperkuat hubungan-hubungan sosial tersebut. Salah satu di antaranya adalah teknologi digital yang mendasari suatu aplikasi media sosial. 

Digital Storage
Dari disket kemudian flash disk. Dulu jumlah data yang dapat diangkut sangat sedikit. Sekitar beberapa ratus kilobyte tapi tidak sampai 3 megabyte. Sementara hardware untuk membawanya relatif besar (secara ukuran fisik). Antara 3,5 -5,25 inch. Bandingkan dengan ukuran flash disk saat ini. Bahkan dengan size yang relatif sama, kecenderungannya makin besar kapasitas data yang bisa dimuat.

Tidak lama setelah kehadiran flash disk, pasar semakin rakus akan byte yang dikonsumsi. Maka hardisk external menjadi produk baru setelah hardisk internal dan flash disk tidak lagi mencukupi. Pun demikian, para pemain tetap sanggup menyuplai pasar dengan kapasitas yang semakin besar. Menariknya, untuk mengendalikan demand, para pemain seperti sepakat untuk secara bertahap meningkatkan kapasitas penyimpanan mobile drive.

Customer dan provider dari digital storage kini beralih ke cloud. Berbagai sales promotion mewarnai penawaran penyimpanan data digital di “Awan” ini. Misalnya, rekomendasi ke teman maka mendapat bonus sekian gigabyte. Atau bundling product dengan aplikasi lain yang akan mendukung pekerjaan customer. Dan lain sebagainya.

Fast Moving Consumer Goods
Di industri ini, pergeseran brand dalam benak konsumen terasa semakin cepat. FMCG Brands menjadi sesuatu yang cepat dilupakan oleh konsumen. Arus informasi yang membludak membuat konsumen semakin memiliki banyak pilihan. Tidak hanya lewat program komunikasi lewat above the line (ATL) seperti televisi, majalah dan radio saja, melainkan berbagai bentuk event dan komunitas below the line (BTL) yang digarap oleh para pemegang brand.

Brand yang saat ini menjadi pemenang dalam kontes brand awareness,  dalam 10 tahun mendatang belum tentu masih berada di pasar. Ketatnya  persaingan dalam merebut mind-share dan market-share menjadi sebabnya. Untuk mind-share, perang berkisar seputar program-program ATL dan BTL. Untuk market-share, kompetisi tak terelakkan pada program promosi penjualan (sales promotion program) dan distribusi produk.

Tak terelakkan. Dengan keberadaan channel komunikasi pemasaran seperti ATL, BTL dan Social Media, maka membangun “brand” menjadi begitu mudah dan cepat (meski terkadang berbiaya tinggi). Tapi di tengah-tengah kemudahan dan kecepatan tersebut, customer yang dibombardir dengan berbagai pesan (yang seringkali relatif sama), kemudian seperti terjebak dalam kebingungan. Kepalsuan seakan begitu mudah diciptakan melalui media.

Sehingga, di tengah-tengah arus informasi yang begitu deras tersebut, pasar (baik berupa kegiatan ekonomi maupun aktivitas politik) semakin menuntut authenticy sebagai aset yang harus dimiliki. Konsumen lebih percaya  pada perusahaan dan produk yang handal dan punya integritas. Intinya, penyedia  yang “over promise under deliver” akan mereka singkirkan dari daftar pilihan produk. Ekspektasi demikian mudah terbangun, dan sekali terbangun, pelanggan tidak ingin kecewa.

Authentic Personal Brand
Kini, politisi yang disuka justru bukan mereka yang banyak mengumbar janji. Bukan yang mencla-mencle, melainkan yang banyak bertindak kongkrit di lapangan. Terutama mereka yang gemar blusukan. Bukan mereka  yang sekedar didorong oleh partai untuk maju dan dipilih rakyat, melainkan memang punya “sudah bakat sudah dari sananya” untuk menjadi pilihan pertama rakyat dalam bilik suara. Partai politik akan tetap menjadi kendaraan bagi calon untuk maju dalam pemilihan, tetapi tetap kapasitas pribadi yang dipentingkan oleh para pemilih.

Kasusnya terlihat jelas dalam pemilu kota bandung, di mana pak Ridwan Kamil (kang Emil) terlibat di dalamnya. Personal branding dan electability yang tinggi jadi pilihan bagi Gerindra dan PKS, dua partai pengusung kang Emil. Beliau bukan tipe pengumbar janji, tidak mencla-mencle dan lebih banyak tindakan kongkrit di lapangan. Hal ini terbukti dari berbagai program-program kreatif yang sudah direalisasikan di lapangan.

Masih terkait dengan segmen pasar yang semakin ingin dilayani secara personal, hal yang sama juga berlaku di ranah politik. Para politisi individu, khususnya yang memegang jabatan eksekutif, semakin diperhatikan oleh media dan masyarakat. Jadi pergeseran terjadi bukan ke kutub organisasi partai politik, melainkan ke individu yang diwakili oleh parpol tersebut.

Jelang Pilpres 2014, Pak Jokowi dengan personal brand-nya yang semakin kuat, sedang diekspektasikan untuk maju dalam pencalonan presiden RI. Pak Jokowi dengan brand yang lebih authentic, tidak ingin membangun harapan (expectation) palsu. Lebih baik diam dan bekerja keras mengurusi ibukota ketimbang bicara sana-sini yang malah membangun harapan palsu menjadi bumerang.

Saya kira pak Jokowi memang selangkah di depan dalam memahami market. Karena pasar pemilih politik memang ingin dipahami secara personal. Namanya personal, tidak ingin ada “dusta di antara kita“. Mereka menghendaki pemimpin negara (presiden) yang “apa adanya“. Alias authentic. Bagi mereka, hubungan bisa dengan mudah dibangun melalui media, tetapi hubungan yang tidak “touch the heart” tidak akan authentic.

Paradoks Teknologi


Kita mengira, dunia berkembang menuju satu titik tertentu (saja). Pengerucutan ke satu noktah. Bahwa konvergensi adalah cara dunia berkembang. Seakan satu perkembangan atau kemajuan berarti kemunduran di sisi yang lain. Padahal tidak demikian. Bukan konvergensi yang terjadi, melainkan divergensi. Perkembangan di satu pihak akan terjadi, tapi sebenarnya bukan mematikan yang sudah ada. Hanya semakin banyak saja.

Contohnya pada perilaku komunikasi manusia. Sudah jelas teknologi telekomunikasi berkembang semakin inovatif, semakin modern. Kita kira manusianya juga semakin modern, menjauh dari komunikasi yang bersifat fisik. Pertemuan tatap muka diduga semakin berkurang, karena anak manusia akan berkomunikasi lewat paket data saja.

Ternyata tidak. Twitter membuktikannya. Setidaknya di negeri kita yang begitu guyub. Habis mention-(me)mention di twitter, sore-malamnya bertemu di Seven Eleven. Ngobrol di twitter, ngobrol lagi di Sevel. Tatap layar secara online, lalu tatap muka lewat offline. Jadi teknologi yang canggih bukan teknologi yang (sekedar) menghubungkan antar manusia, tetapi justru yang mampu menyalurkan ekspresi kemanusiaan di dalamnya.

Lihat bagaimana Whatsapp, Line, Kakao Talk, BlackBerry Messenger (BBM), dan sejenisnya begitu ramai dipergunakan. Hanya karena fitur emoticon yg begitu alami menyalurkan ekspresi anak adam. Ada guyon bahwa Line dari Jepang, BBM dari Kanada, Kakao Talk dari Korea, tetapi hanya orang Indonesia yang memiliki waktu untuk memainkan semuanya. 😀

Teknologi perbankan semakin memudahkan. Semakin menghindari kantor cabang, semakin menghindari uang tunai. Tetapi bukannya tidak peduli, ternyata semakin bertumbuh segmen yang mencari-cari nilai syariah dari aktivitas ekonomi dia. Syariah justru menemukan potensinya di sini.

Teknologi semakin mempercepat dan mempermudah. Teknologi juga memudahkan bagaimana suatu produk/jasa bisa dipelajari informasinya serta dieksekusi transaksi pembeliannya. Seharusnya manusia semakin fokus pada cost-benefit analysis kan? Tapi ternyata manusia justru kembali pada nilai-nilai dasar. Di sini, values marketing menemukan tempatnya dalam hiruk pikuk kemajuan teknologi.

Jadi dunia ini bukan punya kecenderungan tertentu, saya kira. Tetapi justru semakin beragam, bervariasi, dan saling melengkapi satu sama lain. Keberadaan teknologi tidak menunjukkan keberpihakannya pada salah satu sumbu, karena teknologi tidak memilih akan berada di pihak siapa. Di saat teknologi tersebut menunjukkan kemajuannya pada peradaban umat manusia, di saat yang sama pula manusia juga menjadi semakin manusiawi.

Komponen Teknologi Perbankan


Sebagaimana saya singgung sebelumnya dalam empat komponen teknologi, bahwasanya keempat hal tersebut adalah krusial dalam implementasi teknologi di suatu perusahaan. Untuk memperjelas gagasan tersebut, saya coba uraikan lebih lanjut melalui contoh bagaimana empat komponen teknologi tersebut diterapkan dalam organisasi perbankan.

  1. humanware. Manusia dalam organisasi harus memahami bagaimana teknologi diterapkan, digunakan, dikendalikan serta diawasi penggunaannya. Jadi tidak serta-merta instal teknologi lalu melupakannya begitu saja sembari berharap teknologi akan berfungsi sebagaimana mestinya.
  2. technoware. Di perbankan, teknologi yang paling utama serta memberikan dampak yang luar biasa, serta mampu memberikan keunggulan kompetitif adalah teknologi informasi. Inilah teknologi yang paling banyak digunakan serta menjadi perebutan oleh para pemain perbankan di pasar. Karena barangsiapa yang lebih dahulu menginstalasikan lalu menghantarkannya ke pasar melalui produk dan jasa sendiri, maka dialah yang akan jadi pemenang.
  3. organware. Di perusahaan sejenis bank, biasanya ada dua unit yang berfungsi dalam pengelolaan teknologi. Yang pertama adalah bagian stratejik teknologi informasi. Fungsinya adalah memetakan kebutuhan teknologi ke depannya. Mengingat teknologi informasi semakin maju, dan hal ini diikuti dengan perubahan perilaku nasabah dalam ber-bank (banking). Evaluasi penerapan sistem informasi perbankan juga dilakukan oleh unit ini. Yang kedua adalah unit yang berfungsi secara teknis dalam implementasi teknologi informasi tersebut di perusahaan bank. Jadi, secara khusus unit inilah yang bekerja sama dengan para vendor teknologi informasi.
  4. infoware. Dalam implementasi teknologi informasi tersebut, pihak bank tidak hanya terima beres saja dari vendor. Pekerjaan bersama berikutnya adalah pengembangan dokumen-dokumen terkait teknologi yang baru saja/akan diimplementasikan. Berbagai dokumen ini dikembangkan baik untuk mereka yang akan menggunakan, maupun untuk para teknisi serta unit stratejik terkait. Dokumen-dokumen ini fungsinya untuk membantu jalannya pengawasan serta pengendalian teknologi informasi yang baru saja diterapkan.

Demikian contoh yang demikian singkat ini. Mudah-mudahan bermanfaat bagi yang membutuhkan dan akan menggunakan.

Inovasi (II)


Inovasi dapat berarti peningkatan nilai tambah (yang diserap oleh masyarakat/pasar). Jadi ada dua faktor dalam inovasi, yaitu proses meningkatkan nilai-nilai manfaat serta bagaimana membuat karya/produk/jasa inovatif menjadi diterima oleh masyarakat. Tantangannya adalah, bagaimana menemukan dan memproduksi karya inovatif yang memang dibutuhkan atau diminta oleh pasar. Atau sebaliknya, bagaimana  menciptakan kebutuhan atau permintaan dari karya inovatif yang sudah ditemukan.

Dari sisi peningkatan  manfaat, seringkali kampus adalah salah satu tempat terdepan dalam mengkreasikan karya-karya baru, atau perbaikan dari karya yang sudah ada. Facebook dilahirkan di kampus Harvard, sedangkan Google dilahirkan oleh dua orang mahasiswa doktoral. Ada banyak karya lainnya yang ditemukan oleh para dosen atau mahasiswa di kampus-kampus, tetapi seringkali roadmap/blue print/formula dari karya-karya tersebut teronggok diam di rak-rak yang berdebu.

Karya-karya inovatif kemudian akan mencapai puncaknya, yakni tahap growth (pertumbuhan) setelah pasar mengenal atau memahami manfaat dari karya inovatif. Tahap growth dicapai pada waktu yang cukup, setelah melalui tahap pengenalan (initialization) dan sebelum terjadinya tahap penurunan/kematian (decline). Jadi karya inovatif tidak sekedar memenuhi rak-rak perpustakaan, tetapi juga mengalami proses komersialisasi.

Para marketer berperan dalam mengkomunikasikan manfaat yang akan diberikan oleh karya-karya inovatif.  Tugas ini dimulai dari menentukan manfaat apa yang akan dikomunikasikan, jenis saluran komunikasi akan digunakan serta berbagai aktivitas pemasaran lainnya, termasuk distribusi dan program purna jual.

Proses komersialisasi karya inovatif tidak sekedar dalam hal pemasarannya saja. Produksi massal dari karya inovatif untuk didistribusikan lebih luas, juga membutuhkan investasi awal yang seringkali tidak kecil. Ada risiko kegagalan yang harus digenggam oleh para investor dan pemilik perusahaan apabila karya inovatif gagal dalam pemasaran. Tetapi, keuntungan besar dan jangka panjang sudah menanti di depan bila karya inovatif berhasil dipasarkan dan diterima dengan  baik oleh pasar.

Internet: Static vs Mobile


Rasanya saya tidak pernah menggunakan teknologi dial-up untuk internet. Ini adalah teknologi  yang akan mengganggu saluran telepon biasa manakala kabel telepon digunakan untuk keperluan internet. Jadi, ketika ada telepon manakala internet sedang digunakan,  maka hanya nada putus-putus yang terdengar.

Teknologi ini agak  mengganggu sebenarnya.  Karena, saat itu saluran informasi jarak jauh  praktis hanya telepon rumah. Bila telepon terputus, praktis tidak ada cara cepat untuk menginformasikan kepada orang lain at that current time. Telepon genggam belum menjadi produk massal saat itu.  Segelintir kalangan memang menggunakan telepon genggam yang saat itu masih  berukuran besar dan cukup keras bila digunakan untuk  melempar anjing yang menyalak di depan kita.

Pertama kali dengar ada warung internet di mall terbesar di kampung halaman, saya berminat mencoba. Maklum, di tabloid sepak bola langganan, dimuat situs-situs klub tersebut. Sekedar ingin tahu saja , informasi apa yang ada di dalamnya. Yang spesial tentang klub tersebut, pastinya. Dan biasanya memang tidak diinformasikan melalui media lain. Apalagi tabloid komersil langganan saya.

Harganya relatif tidak murah, sekitar 10 ribu per jam (untuk harga saat itu).  Dan aksesnya masih sangat lambat. Padahal yang dibuka baru website tanpa fitur video sama sekali. Hanya tulisan dan gambar saja. Belum lagi kemampuan browser yang memang saat itu serba terbatas.

Saat itu, penyediaan internet memang masih relatif sulit.  Masih melalui kabel, karena teknologi  telekomunikasi via BTS belum memungkinkan. Karena itu akses ke masyarakat banyak masih sulit. Belum  bisa personal, masih harus melalui jalur warung internet. Dan tentu sifatnya sangat statis, belum mobile, bahkan di rumah sendiri masih sulit.

Tapi kemudian warung-warung internet semakin terancam keberadaannya. Pertama karena tiap rumah tangga kini  bisa menjadi warung internet (warnet) bagi anggota keluarga. Bedanya, tidak perlu membayar kepada kasir warnet.  Masih statis tapi bisa kapan pun digunakan, dan enak karena di rumah sendiri. Tidak dibatasi oleh jam buka warnet serta jarak dari rumah ke warnet.

Setelah itu,  penyedia internet mengejar para pengguna individu, bukan lagi pebisnis warung internet. Perangkat keras yang digunakan bisa desktop atau laptop, plus modem tentunya. Kartu GSM bisa ditempatkan ke dalam modem kecil yang bisa digunakan di mana pun. Jadi berinternet tidak harus di rumah,  bisa di mana saja asalkan membawa modem  yang mobile. Yang penting pulsa harus terisi, dan jaringan BTS mampu menjangkau  modem miliki  kita.

Berselancar menggunakan handphone sudah menjadi hal  biasa. Kini bahkan bukan sekedar handphone, melainkan smartphone  yaitu kategori telepon selular dengan fitur lebih lengkap. Bahkan banyak di antaranya berharga terjangkau. Hingga hampir semua orang menggunakan smartphone.

Dengan teknologi se-mobile smartphone, aplikasi  pendukungnya pun  bermunculan.  Mulai dari aplikasi chatting seperti WhatsApp  dan BlackBerry Messenger, hingga Social Media seperti twitter dan facebook dalam versi mobile.  Browser pun sudah berukuran lebih  mini. Konten provide kini lebih disibukkan me-mobile-kan website yang sudah ada.

Tidak hanya dunia rumah tangga maupun pendidikan yang dipengaruhi  oleh penggunaan internet. Bahkan beberapa kantor sudah memberlakukan Bring your own device (BYOD). Artinya, silakan bawa sendiri gadget atau hardware anda, dan anda bisa bekerja di kantor. Bukan hanya kantor sudah menyediakan fasilitas internet saja, melainkan sudah sangat memudahkan karyawan dengan berbagai jaringan electronic-mail yang terintegrasi dengan  pekerjaan-pekerjaan kantor.

Penyimpanan file kini tidak perlu  hardrive yang merepotkan . dengan adanya internet dan komputasi awan, semua pekerjaan bisa disipan di cloud dan bisa diunduh oleh  banyak  karyawan yang lain. karyawan tinggal  mengunduh, mengerjakan di hardware miliknya, lalu  mengunggahnya kembali  ke cloud. Lalu tinggal meng-update sudah sampai dimana progress pekerjaan dan siapa yang harus melanjutkannya.

Kembali ke penggunaan internet untuk individu. Bahkan individu tidak perlu  menyediakan internet sendiri.  Penyedia Wireless fidelity (wifi) kini sudah dimana-mana. Mulai dari kafe, restoran, sekolah, bandara bahkan hingga taman kota sekalipun.  Jadi tidak harus membeli  pulsa internet dan punya sebuah  modem, tanpa keduanya sudah bisa berinternet dengan lancar. Ke mana uang keluar saja yang berbeda.

Berinternet gratis lewat wifi di kafe?  Silakan beli minimal satu gelap  kopi atau cokelat. Silakan pesan makn dulu baru bisa berinternet di restoran.  Di sekolah juga disediakan, bahkan nyaris gratis.  Tinggal pengguna saja yang harus bersedia menutup setiap iklan yang muncul. Di bandara atau pelabuhan, juga mirip dengan sekolah.  Pada fasilitas umum seperti taman kota,  wifi-nya terbatas hanya satu jam. Silakan membayar via SMS ke provider tertentu untuk perpanjangan wifi.

Sejak dahulu hingga kini,  pola penggunaan internet selalu berubah. Dari statis diam di warnet atau di rumah,  bergerak ke luar rumah. Dari harus menggunakan perangkat internet sendiri, kini bisa menggunakan jaringan internet yang disediakan.  Dari membayar untuk internet saja, menjadi membayar untuk  manfaat yang lain. Dengan internet sebagai bonus gratisnya.

Untuk melengkapi tulisan ini, silakan isi kuesioner berikut ini:

Internet, Kini dan Akan Datang


Di era jaringan internet ini,  informasi semakin melimpah. Dan ini memang  salah satu hal yang sudah diprediksi serta ditakutkan sebelumnya. Bahwa keterkaitan satu komputer dengan komputer lainnya, akan semakin memudahkan transfer informasi yang sudah berada dalam bentuk digital. Pun proses digitalisasinya semakin mudah. Kini, semuanya sudah diciptakan dalam bentuk digital sejak awal.

Misal personal computer (PC). Baik desktop maupun laptop, memudahkan semua  dokumen kini bisa diketik langsung menjadi file dalam bentuk digital. Bahkan dengan apa aplikasi kita mengetiknya dan menggunakannya, sudah bisa seperti itu sejak awal. Mau  buat presentasi,  langsung buat saja di power point dan nanti presentasi tinggal menggunakan file tersebut.

Lalu, mau  mengambil gambar? Gunakan saja kamera digital. Tidak perlu  repot mencari studio foto untuk  mencuci  film seperti era kamera film. Langsung bisa dicetak lewat printer. Tidak punya printer? Transfer saja via flashdisk atau email, lalu cetak di jasa print yang kini sudah banyak tersebar, terutama di sekitar kampus-kampus.

Pemutar musik pun mengalami perubahan radikal. Dahulu memutar musik  harus memakai walkman. Alat ini pun terbilang canggih dan gaul di zamannya. Meski harus membawa kaset,  dan jumlah lagu yang terbatas, tapi sudah bisa memutar lagu yang disuka. Saat itu, era kompilasi belum ada. Kaset masih dibuat berdasar album musisi/band. Tapi semua berubah begitu musik sudah bisa digital-kan.

Tulisan, gambar dan suara. Semuanya sudah dalam bentuk digital. Karena sudah digital,  mudah untuk melakukan transfer. Baik melalui flashdisk, hardisk, bluetooth, maupun internet. Email masih menjadi pilihan banyak orang, tetapi beberapa di antaranya sudah mulai menggunakan situs file-sharing. Semua orang kini bisa menjadi data-creator, alias pembuat data, atau pembuat informasi.

Dan dengan internet juga, mass collaboration semakin mudah dilakukan. Kita bisa menjadikan arisan sebagai contoh mass collaboration. Ini kan termasuk abundance management, sebenarnya. Alias pengelolaan sesuatu yang berlebih. Untuk apa? Untuk menyelesaikan persoalan salah seorang di antara mass collaborator tersebut. Betul, tidak?

Dalam arisan yang terjadi adalah tiap anggota mengumpulkan jumlah tertentu yang sama, lalu uang hasilnya bisa digunakan untuk membantu melunasi cicilan kendaraan bermotor, atau rumah. Nah ini yang namanya mass collaboration. Yakni massa yang banyak, bekerja bersama untuk mencapai tujuan tertentu. Bisa tujuan yang menguntungkan massa tersebut sebagai kelompok, maupun tiap individu yang terlibat di dalamnya.

Konsep yang sama pernah diterapkan oleh perusahaan penjual semen dari Meksiko, Cemex. Mereka mengumpulkan tiap anggota masyarakat dewasa ke dalam satu kelompok arisan. Tujuan arisan ini adalah membantu pemenang arisan untuk memiliki rumah. Baik secara tunai ataupun kredit, yang penting membeli semennya kepada Cemex tersebut. jadi, Cemex sukses karena memberdayakan mass collaboration  dari kelompok masyarakat tersebut.

User generated content (UGC)

Semua orang sudah bisa membuat konten digital. Baik berupa tulisan, gambar maupun suara. Akhirnya, informasi (konten) menjadi banyak sekali. Bagi penyedia konten, tanpa membuat konten pun mereka sudah punya banyak konten untuk digunakan. Caranya bagaimana? Tinggal menghimpun konten-konten yang ada. Konten yang difokuskan sesuai target yang dibidik oleh penyedia konten. Ini  yang disebut user-generated content, alias konten  yang diciptakan oleh para pengguna itu sendiri.

Jadi, para pengguna dan pencipta konten adalah pihak yang sama. Meskipun tidak persis berimbang, yakni hanya sekitar 10%-20% pengguna yang menciptakan konten dari seluruh pengguna yang ada. Yang membaca selalu lebih banyak daripada yang menulis. Yang mendengar musik atau menonton video, jauh lebih banyak daripada  yang menciptakannya.

Online Social Network

Lalu ada juga social media, yaitu media untuk bersosialisasi. Jangan rancu ya antara social media dengan facebook. Online social network itu termasuk jenis social media, dengan contohnya adalah facebook dan friendster (sebelum menjadi tempat bermain game). Jadi ada bermacam-macam social media, salah satunya online social network. Selain itu ada mailing list, online forum, blog, microblog dan lain sebagainya.

Social media sudah ada sejak dahulu kala. Tapi internet memudahkan semua interaksi yang sudah ada tersebut, menjadi lebih massive dan lebih terlihat oleh orang banyak. Berkat social media, internet user kini memiliki  dua kehidupan. Satu di dunia online, satu lagi di dunia offline. Kategori ini muncul karena internet bukan lagi dunia maya, melainkan sudah menjadi dunia nyata. Yaitu dunia nyata yang tersambungkan oleh jaringan tanpa kabel, maupun kabel tembaga atau kabel serat optik.

Ada dua yang menjadi contoh rutin dalam konteks community management dan product development, yang berbasis UGC. Yaitu yang dikembangkan oleh Starbucks atau Dell. Jadi keduanya berusaha menghimpun ide-ide pengembangan produk yang menarik dari para pelanggannya atau calon konsumen. Starbucks menghimpun menu-menu baru yang dikreasikan oleh pelanggan mereka, sedangkan Dell (yang sangat dikenal karena rantai suplai mereka yang sangat efisien) mengkustomisasi komputer-komputer yang diinginkan para calon pembeli.

Karena internet, maka penggunaannya banyak yang gratis – sampai kuota tertentu. Model bisnis ini memang unik, karena 10%  penggunanya saja sudah sudah mampu memberikan untung atas biaya yang muncul dari seluruh  pengguna. Tinggal  membedakan format penawarannya saja. Apakah  menawarkan berdasar volume, atau berdasar jumlah  pengguna minimal, atau indikator lainnya.

Dan kini, demand dan supply-nya sudah masuk ke era terbaru: digital computing. Dalam majalah bisnis, pemasaran atau komunikasi, iklan satu halaman full dari penyedia cloud computing sudah menjadi hal biasa. Bahkan dalam satu majalah, bisa lebih dari satu penyedia yang menawarkan jasanya. Sadar bahwa hardware computer tidak bisa menampung segala data digital, dan bahwa hampir semua tempat sudah terkoneksi dengan internet, maka mereka menawarkan jasa penyimpanan data di “awan”.

Inovasi (I)


Bicara inovasi sebenarnya bicara tentang penciptaan nilai (yang diterima). Jadi inovasi bukan sekedar menciptakan nilai tambah. Ada faktor pasar/masyarakat yang turut berperan di dalam keberhasilannya.

Sudah sejak lama kampus dikenal sebagai tempat lahirnya karya. Facebook lahir di harvard, google diciptakan oleh mahasiswa doktoral. Baik radikal atau inkremental, kampus jadi tempat teratas dalam merilis ide/karya baru, atau tempat lahirnya generasi yang lebih baik dari karya-karya yang sudah ada.

Di sisi lain, ada value (nilai) yang juga menjadi tolok ukur bagi masyarakat/pasar. Para marketer (pemasar) biasanya mendefinisikan value sebagai benefit (manfaat) dibagi dengan cost (biaya). Jadi, terhadap benefit yang akan diterima, masyarakat selalu mempertimbangkan cost (salah satunya berupa harga jual) produk/jasa yang harus mereka bayar.

Inovasi baru akan menemukan tempatnya di masyarakat bila produk/jasa tersebut sudah diproduksi massal dan dibutuhkan oleh khalayak ramai. Perihal ini, butuh waktu yang cukup bagi produk untuk mencapai tahap growth dalam siklus hidupnya sebelum pasar jenuh lalu turun/mati.

Apple inc sebenarnya hebat dalam memasarkan, bukan dalam membuat. Karya terbaik mereka adalah ketika mereka melakukan personalisasi komputer mainframe superbesar yang ada saat itu. Mereka hebat dalam memasarkan, karena mereka paham persis, produk hardware-software seperti apa yang laku keras di pasaran.

Selebihnya, mereka hanya melakukan kustomisasi karya yang ditemukan ke dalam perangkat keras (hardware) buatan mereka. Penemu mouse (tetikus) adalah xerox, tetapi apple yang pertama kali memasarkannya. Siri adalah fitur yang luar biasa keren, tapi bukan apple yang menciptakannya. Apple adalah yang menjualnya melalui iPhone 4.

Marketer memang punya peran penting dalam menciptakan kebutuhan massal di dalam masyarakat. Mulai dari menentukan benefit produk/jasa, menetapkan medium komunikasi, hingga eksekusi seluruh aktivitas pemasaran. Termasuk distribusi dan program purna jual. Pada titik optimum aktivitasnya, produk berada pada tahap growth dalam siklus hidup (life cycle).

Aktivitas pemasaran akhirnya berakibat getok tular di masyarakat. Karena edukasi pasar yang dilakukan oleh para marketer, kini masyarakat sendiri lah yang memunculkan kebutuhan (need) dan keinginan (wants)-nya. Pada era kekinian, masyarakat semakin haus akan inovasi.

Konsumen ingin produk/jasa yang lebih baik, lebih cepat, lebih murah dan berbagai kelebihan lainnya. Perusahaan pun merasakan semakin ketatnya persaingan, dikarenakan para kompetitor pun mampu menciptakan produk dengan benefit sejenis.

Ini terjadi terutama dalam industri yang melibatkan desain produk, elektronika, serta aplikasi komputer. Dimana, ketiganya adalah hal yang begitu mudah diciptakan sekaligus ditiru. Pemenang dalam persaingan ketat ini adalah mereka yang lebih dahulu mendaftarkan patennya serta merilis produk lebih dulu dibanding kompetitornya.

Akibatnya, pemenang dari persaingan inovasi adalah mereka yang mampu menghasilkan dan memasarkan produk secepat-cepatnya. Ini yang menyebabkan kerugian, diakuisisi atau bangkrutnya beberapa perusahaan jepang. Kekalahan mereka dalam kecepatan inovasi dari perusahaan-perusahaan asal korea selatan menjadi biang keladinya. Akibatnya, inventori menumpuk, kas tidak berputar, utang kepada supplier dan pemberi pinjaman semakin menumpuk.

Percaya atau tidak, anda meyakini atau tidak, inovasi adalah keniscayaan, inovasi adalah tanda kehidupan. Ada karya baru yang lahir, ada karya lama yang mati. Anda yang lebih dahulu melakukannya, atau anda yang akan disalip oleh kompetitor anda.

Cek juga tulisan saya lainnya tentang Inovasi

Blackberrry, Indikator Sosial Ekonomi


sekarang saya memakai blackberry (BB) gemini. akhirnya memakai juga. jadi ingat kalau saya pernah posting tentang saya yang engga mau pakai BB. hehehe 🙂 cek di sini dan di sini.

jadi, alasan-alasan yang sudah saya sebutkan sebelumnya, memang benar adanya. tapi bener deh, alasan saya memakai BB masih bukan yang itu-itu koq. alasan saya adalah, untuk berkomunikasi dengan kelompok masyarakat yg daya belinya relatif tinggi.

orang-orang Indonesia, secara rata-rata, pendapatannya meningkat. wajar dong, dengan daya beli meningkat maka kehidupannya jadi berubah. gaya berpakaiannya berbeda, transportasinya ikut beda, sampai gadget yang dipakai juga jadi beda. benar bahwa konsumsi BB menjadi meningkat. Research In Motion (RIM), perusahaan asal kanada pabrikan BB, bahkan sangat berharap banyak pada pasarnya di Indonesia.

tapi, yang saya maksudkan adalah, BB menjadi indikator daya beli. sekarang, dengan adanya social media tools, termasuk BB Messenger (BBM, ini beda sama yang kemarin sempat didemo kenaikan harganya), penjual dan pembeli gampang bertemu. barang jualannya: mulai dari perangkat kerudung hijabers, T-shirt yang ditempel logo klub sepak bola terkenal, sampai ke keripik-keripikan. 🙂

nah, ini yg saya maksud indikator. indikator itu berarti ‘tanda’, kan? secara tidak langsung memang tidak ada hubungannya, tapi ternyata statistik benar-benar menunjukkan itu. mereka yg memakai BB, ternyata benar-benar punya daya beli, dan disposable income-nya itu lho, yg siap dibelanjakan kemanapun utk produk/jasa apapun.

jadi, sekarang ini, sambil berkomunikasi dengan BBM dengan teman-teman, secara bersamaan saya juga banyak menerima tawaran-tawaran jualan barang. mulai dari T-shirt bola, sampai tawaran jadi reseller keripik kentang. 🙂